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 Build et Stratégie pour the deep

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caro
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caro


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MessageSujet: Build et Stratégie pour the deep   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeJeu 23 Avr - 19:43

Bonjour je vous post ici les build et stratégie pour faire the deep j ai changer un peu les moines et le necro batterie mais le reste est demeurer semblable c'est build sont a la old school . dans le prochain post je vais vous expliquer les salle a effet et le fonctionnement





Build et Stratégie pour the deep Buildteamthedeep1
Build et Stratégie pour the deep W561
Build et Stratégie pour the deep Buildteamthedeep2
Build et Stratégie pour the deep W560


Le team build steel wall


La team steel wall est l'équipe de base en abîme. A la
base conçue pour douze joueurs, elle peut se jouer à neuf si l'équipe est
expérimentée. L'équipe à douze joueurs se compose de trois guerriers, trois
élémentalistes, quatre moines et deux nécromants. La variante à neuf joueurs se
compose de deux guerriers, deux élémentalistes, trois moines et deux
nécromants.

Le principe de base du steel wall est simple : les
guerriers forment un mur en se mettant en ligne (le fameux steel wall dont le
team build tire son nom), un des guerrier quitte le mur puis attire les
monstres sur le mur et reprend sa place initiale. A ce moment les
élémentalistes et le nécromant ss balancent toute leur puissance de feu. A
noter que pendant que le guerrier attire les montres, les moines le gardent en
vie grâce à guérison de groupe. Le nécromant bip les aide en soutenant leur
énergie.

Nous allons maintenant nous intéresser aux builds, dont un
certain nombre d'éléments est imposé.

1) Les guerriers



Les guerriers doivent obligatoirement être assassin en
profession secondaire et disposer d'une arme infligeant des dégâts de froid.
Les compétences indispensables sont rappel, sceau de dolyack, poussée, une pose
de combat défensive (pose défensive ou pose du bouclier).

Le reste de votre build peut être complété par les
compétences de votre choix. Voila une liste de compétences parmi lesquels faire
votre choix : sceau de résurrection ou de renaissance des lanciers du soleil,
"prenez garde", pose de discipline, coup de diversion, dague
d'interruption, charge mortelle ; pour les guerriers épée : riposte, riposte
mortelle, ou entaille ; pour les guerriers marteau : contrecoup ou coup
écrasant.

Le sceau de dolyack et les poses de combat défensives vous
servent à tanker et, éventuellement, pour les poses à pull. Poussée vous sert à
assommer les aspects de Khanaxai et Khanaxai lui-même quand ils deviennent
invincible. Rappel vous sert, quand vous pullez, à vous replier rapidement si
jamais vous sentez que vous n'arriverez pas à revenir à portée de soin des
moines assez vite. Le rappel vous servira aussi dans plusieurs autres
situations qui sont détaillées plus loin.


2) Les élémentalistes



Les élémentalistes sont là dans un but : faire des dégâts
de zones en masse et lâcher des pluies de météores à la chaîne. Pour cela il
est très fortement recommandé de jouer envoûteur en deuxième profession de
manière à utiliser écho des arcanes pour doubler la pluie de météores. Le build
doit aussi comprendre l'affinité ignée et au moins une autre compétence pour
gérer l'énergie. Le reste est complété par un sceau de résurrection (ou de
renaissance des lanciers du soleil) et des sorts de zone (et éventuellement
marque de rodgort). Un des élémentaliste peut remplacer son sceau par
enchantement inspiré ou révélé pour enlever le sort de refuge cauchemardesque
de Khanaxai.
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caro
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MessageSujet: suite....   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeJeu 23 Avr - 19:49

3) Les moines



Les moines doivent, comme partout ailleurs, maintenir leur
équipe en vie. Cela implique quelques sorts imposés. Le moine doit disposer de
manière obligatoire de la guérison de groupe (et/ou de lumière de délivrance)
ainsi que de renaissance. Si l'équipe est d'accord et que le nécromant bip joue
avec peu de points de vie, un des moines peut remplacer renaissance par chant
de résurrection. Pour le reste de son build, le moine doit disposer de trois
sorts de soins dont au moins un utilisable comme auto heal (toutefois pas de
caresse de guérison) et d'un sceau pour soigner (sceau de dévotion ou de
rajeunissement). Pour le reste vous êtes libre ; toutefois, glyphe d'énergie
mineur et graine de guérison sont des classiques toujours utiles. Les élites
les plus jouées en abîme sont par ordre d'importance parole de guérison,
compagnon du guérisseur et lumière de délivrance.

Petit conseil, emportez avec vous une arme permettant de
baisser artificiellement votre énergie (comme un bâton en canne en sucre) et
prenez la avant de lancer renaissance. Ainsi, une fois la renaissance terminée,
vous pourrez reprendre votre arme habituelle et disposer d'énergie.


4) Le nécromant ss



Le nécromant ss est là pour deux raisons : faire des
dégâts importants tout au long de l'abîme et neutraliser Khanaxai grâce à
frissons glacés (ou son équivalent frisson de terreur). Les éléments
indispensables du build sont esprit malveillant, frissons glacés (ou de
terreur) et rituel du sang. Pour le reste voici quelques compétences parmi
lesquelles choisir : sceau de résurrection ou de renaissance des lanciers du
soleil, extrême hâte, parasite sournois, toucher de faiblesse, Echo des
arcanes, enchantement inspiré (ou révélé).


5) Le nécromant bip



Le nécromant bip est principalement là pour une chose :
maintenir à flot l'énergie des moines. Face à Khanaxai il devra aussi maintenir
celle du nécromant ss. Outre l'énergie, le bip doit pouvoir autant que possible
s'auto healer, et utiliser les cadavres. Le nécromant bip se joue avec peut de
vie, pour réduire le sacrifice de vie lié au pouvoir du sang (généralement 105
points de vie au total, parfois moins).

La base indispensable du build est composée de pouvoir du
sang, deux ou trois auto heal, un sort pour consommer les cadavres
(généralement puits de sang) et renaissance.


voila maintenant je vaus vous expliquer de deroulement des chose..

IV L'abîme salle par salle




Build et Stratégie pour the deep Carte%20abime%20numerote
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caro
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MessageSujet: Re: Build et Stratégie pour the deep   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeJeu 23 Avr - 19:55

e vais ici vous décrire chaque salle et expliquer
comment la nettoyer dans le cadre d'une équipe steel wall.

1) Salle 0 : welcome to the deep



C'est dans cette salle que vous arriverez au début. Dans
cette salle vous êtes affecté par l'apparence de l'épuisement qui inflige de
l'épuisement à intervalles réguliers.

Si un joueur est trop long à charger, le groupe peut
reculer dans la zone correspondant à l'avant poste en passant à travers la
porte. En allant suffisamment dans le fond vous éviterez l’épuisement.

Dans cette salle se trouvent quatre téléporteurs qui vous
amèneront dans les salles 1 à 4 (salle 1 pour le téléporteur le plus à droite,
salle 4 pour le plus à gauche). Au début seul un téléporteur est actif (celui
de la salle 1), le suivant s'activera quand 3 personnes auront franchi le
premier, le troisième quand trois personnes auront franchi le second et ainsi
de suite.

Si vous êtes dans une équipe steel wall, vous devez
envoyer un élémentaliste, un guerrier et un moine en salle un, trois et quatre.
En salle deux vous devez envoyer les deux nécromants et un moine.

2) Salles 1 à 4 : diviser pour mieux régner

Votre équipe est maintenant séparée et vous ne pouvez
rejoindre les autres membres de votre équipe qu'en passant par la salle 5. Les
joueurs en salles 1, 3 et 4 doivent nettoyer leurs salles puis nettoyer la
salle 5 et enfin "sauver" le groupe en salle 2.

Dans ces salles il est très important pour les caster de
rester à portée maximum. En toutes circonstances, moines et élémentalistes
devront être à la limite du hors de portée et reculer immédiatement si un
monstre commence à venir vers eux.

Les portes fermant chaque salle ne s'ouvriront qu'une fois
la salle 5 nettoyée ou une fois tous les montres (aspect excepté) tués.

a) salle 1 : des guerriers un peu lents

En salle 1, vous serez affecté par l'apparence
d'apaisement qui a pour effet de diviser par deux l'adrénaline récupérée à
chaque coup. Vous serez confrontés à 2 Irukandji, deux carpes et un aspect de
Khanaxai.

Le moine et l'élémentaliste doivent reculer tout au fond
de la salle, puis le guerrier va attirer sur lui les deux carpes et les deux
Irukandji. L'élémentaliste va d'abord tuer les carpes puis les Irukandji.
Attention, lorsque vous attaquez les Irukandji, à ce que le guerrier ne se
rapproche pas trop de l'aspect de Khanaxai. Attention aussi à l'esprit de
restauration que les Irukandji pourraient invoquer.

Une fois la salle nettoyée, commencez à nettoyer la salle
5

b) salle 2 : stand by for the win

En salle 2, vous serez affecté par l'apparence de la mort
qui réduit de 20 % l'efficacité des soins. Dans cette salle vous resterez
statique. Si la salle 1 ou la salle 3 a besoin d'aide, le moine doit se placer
de manière à ce que les joueurs de cette salle soient à porter de guérison de
groupe et lancer sa guérison de groupe en boucle. Les deux nécromants doivent
alors l'aider via rituel et pouvoir du sang.

c) salle 3 : c'est assommé qu'on souffre le plus

En salle 3, vous serez affecté par l'apparence de
reddition qui fera que vous serez assommé à chaque coup reçu. Vous aurez à
affronter 3 carpes, une mante et un aspect de Khanaxai.

Avant toute chose, s’ils le peuvent, le moine et
l'élémentaliste doivent se placer sur la petite plate-forme en bois. Ensuite le
guerrier va attirer sur lui les trois carpes que l'élémentaliste va tuer. Puis
l'élémentaliste tue la mante (attention à ce que le guerrier ne s'approche pas
trop de l'aspect en attaquant la mante). Enfin le guerrier attire l'aspect de
Khanaxai et vous le tuez.

Il arrive parfois que dès le téléporteur passé vous soyez
attaqué par des carpes, dans ce cas prévenez le groupe, pour que les moines des
salles 2 et 4 lancent de nombreuses guérison de groupe (et que la salle 4 ne
commence pas le combat). Puis le guerrier doit essayer d'attirer et de bloquer
les carpes sur lui pendant que le moine et l'élémentaliste se replient sur la
plate-forme.

Une fois la salle nettoyée, commencez à nettoyer la salle
5. Si vous avez un chemin bien dégagé, vous pouvez essayer de rejoindre la
salle 4.

d) salle 4 : toute défense est vaine

En salle 4 vous serez affecté par l'aspect d'exposition
qui fait que les coups ne peuvent être ni évités ni bloqués. Vous aurez à
affronter 4 carpes et un aspect de Khanaxai.

Cette salle est la plus simple. L'élémentaliste et le
moine reculent au fond de la salle, puis le guerrier attire les carpes et
l'élémentaliste les pulvérise. Ne vous reste plus ensuite qu'à tuer l'aspect de
Khanaxai et la zone sera nettoyée.

Une fois la salle nettoyée, commencez à nettoyer la salle
5. Si vous avez un chemin bien dégagé vous pouvez essayer de rejoindre la salle
3.

3) Salle 5 : vous souffrirez … mais retrouverez des amis



Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect de
douleur qui cause une dégénération de santé de – 2 et une blessure profonde. La
salle contient 3 patrouilles de mantes, carpes et Irukandji ainsi que quatre
mantes M heal et un aspect de Khanaxai.

En premier lieu vous devez attirer et tuer les trois
patrouilles. Avant de puller, je suggère au guerrier de lancer rappel sur son
moine. Ensuite le moine et l'élémentaliste reculent au fond de leur salle puis
le guerrier attire un groupe et recule jusqu'à la porte intérieure de la salle
(celle qui était juste à coté de l'aspect, voir screen). Il vaut mieux se
battre à la porte intérieure qu'à la porte extérieur pour éviter que les mantes
M heal ne viennent soigner la patrouille.

Si jamais le guerrier rate son pull et attire deux groupe,
il y a un moyen de s'en sortir. Le moine et l'élémentaliste restent au fond de
la salle puis le guerrier part vers le milieu de la salle 5 et, dès qu'il prend
trop de dégâts, dissipe le rappel. Avec un peu de chance, les monstres seront
loin et si vous ne vous rapprochez pas, ils recommenceront leur patrouille.

Une fois les patrouilles tuées, tuez les mantes M heal et l'aspect
de Khanaxai puis allez sauver la salle 2.


4) Salle 6 : la vitesse n'existe pas



Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect
léthargique qui vous ralentira de 50 %. La zone comprend de nombreux monstres
du type morceaux de titans.

Au niveau du placement, votre groupe devra se placer à
l'entrée de la salle (sur le coté droit). Les guerriers forment un mur la ou se
trouvait la porte (en commençant le long du mur à gauche). Les autres membres
du groupe se placent derrière le mur à gauche. Ensuite un guerrier place rappel
sur un autre guerrier et va puller les patrouille de guerrier et envoûteur.
Pendant le pull, les M devront spammer des guérisons de groupe. Si le guerrier
se sent trop en danger, il peut dissiper son rappel.

Une fois les trois patrouilles nettoyées, allez tuer les
monstres rôdeurs à gauche et droite puis l'aspect de Khanaxai. Désactivez la
fleur de feu. Tuez ensuite le groupe de parias situé juste derrière la porte.

A ce moment les trois guerriers doivent lancer rappel sur
des moines ou des élémentalistes puis se placer sur les trois plate-formes les
plus proches de la salle 7. Les deux nécromants se placent ensuite sur les
plates-formes du fond et la porte s'ouvrira.

Une fois que les élémentalistes et moines ont passé la
porte, faites un décompte. A la fin du décompte, les guerriers dissiperont leur
rappel. Ensuite les deux nécromants doivent aller à la porte et se suicider. Le
nécromant ss se suicide en premier à coup de rituel du sang et ensuite le
nécromant bip fait de même avec son pouvoir du sang.

5) Salle 7 : vous aimiez votre énergie ? Dommage …


Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect délabré.
Cet aspect a pour effet de vous faire perdre 10 points d'énergie toutes les 30
secondes. Pour chaque point d'énergie perdu, vous subirez 8 points de dégâts.

Commencez par tuer le groupe le plus proche de vous. Il
vous reste alors trois groupes et l'aspect placé dans une espèce de u. Si vous
pouvez attirer l'aspect faites le. Si non, vous allez devoir commencer par tuer
les groupes à droite et à gauche de la salle.

Pour cela, un guerrier se place au bord du mur pour que
les élémentalistes lâchent tous leur sorts sur lui. Une fois que le guerrier a
attiré tous les coups, élémentalistes et nécromants les pulvérisent. Répétez le
processus pour le groupe de l'autre coté. Ensuite, si ce n'est pas déjà fait,
attirez l'aspect de Khanaxai et tuez le. Enfin, tuez le dernier groupe.
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MessageSujet: suite..   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeJeu 23 Avr - 20:01

6) Salle 8 : dites adieux à votre magie



Dans cette salle, vous serez affecté par l'aspect d'échec.
Cet aspect fait que tous vos sorts échouent. Heureusement, vous vous battrez en
restant hors de la salle. Les guerriers doivent former un mur au niveau de
l'entrée de la salle, les casters se placent alors derrière le mur gauche de la
salle. Un des guerriers place alors rappel sur un autre guerrier, puis va
attirer une ou plusieurs des patrouilles de parias.

Pendant que le guerrier pull, les moines ne doivent pas
oublier de spammer leur guérison de groupe. Si jamais le guerrier voit qu'il
n'arrivera pas à revenir, il peut dissiper son rappel.

Build et Stratégie pour the deep Salle%208%20-%20pull


Une fois toute les patrouilles éliminées (il ne reste
alors que les rôdeurs), un des guerriers place rappel sur un membre du groupe
puis va se placer au pied du mur à coté du premier groupe de rôdeurs (il
attirera alors leurs attaques qui ne passeront pas pour cause d'absence de
ligne de vue). Le groupe traverse alors la salle puis le guerrier dissipe son
rappel.

Build et Stratégie pour the deep Salle%208%20-%20run


Attention à rester loin du troisième groupe de rôdeurs
quand vous passez.


7) Salle 9 : les enchantements sont un
luxe que vous ne pouvez vous permettre




Dans cette salle vous serez affecté par l'apparence
d'ombre qui empêche de lancer des enchantements, pas de pouvoir du sang ni de
rituel du sang dans cette salle donc.

Placez-vous d'abord comme sur le screen ci-dessous :

Build et Stratégie pour the deep Salle%209%20-%20aggro%201


Comme vous le voyez les jeteurs de sorts sont à un endroit
d’où ils peuvent lancer tous leurs sorts sans problème. Allez attirer le
premier groupe d'onis au pied des escaliers et attirez les sur le mur.

Descendez, ensuite éteignez la fleur de feu, et formez un
mur comme sur le screen puis allez cherchez les onis :

Build et Stratégie pour the deep Salle%209%20-%20aggro%202


Eteignez la fleur suivante et refaite le mur à l'endroit
marqué sur le screen puis allez chercher les onis (autour de l'Irukandji).

Build et Stratégie pour the deep Salle%209%20-%20aggro%203

Allez ensuite tuer l'aspect de Khanaxai et profitez de vos
enchantements. Faites le mur suivant le long du mur à droite de l'endroit où
vous attendait l'aspect et avancez tous ensemble jusqu'à ce que le premier oni
apparaisse. Tuez le puis allez chercher ses copains.

Reformez le mur comme sur le screen puis allez chercher
les onis à droite (là où un oni a apparu sur le screen).

Build et Stratégie pour the deep Salle%209%20-%20aggro%205


Et voilà encore une salle nettoyée.
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MessageSujet: .....   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeJeu 23 Avr - 20:08

7) Salle 10 : Monsieur Spock, activez le téléporteur !



Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect du
scorpion qui vous téléporte sur l'ennemi le plus proche et vous assomme toute
les trente secondes.

Build et Stratégie pour the deep Salle%2010%20-%20mur


Formez un mur comme sur le screen ci-dessus. Ne tuez pas
l'Irukandji (par contre lâchez vous sur le spirit). Vous devez maintenant
attirer toutes les patrouilles d'onis de la salle. Il est fortement recommandé
au guerrier qui pull de placer un rappel sur un jeteur de sort. Regardez au
fond de la salle, vous voyez une porte fermée (voir screen ci-dessous). Tant
qu'il reste des onis la porte reste fermée, elle ne s’ouvre que quand tous les
onis sont éliminés.

Build et Stratégie pour the deep Salle%2010%20-%20porte

Commencez par tuer le groupe de parias au pied des
escaliers puis ressortez de l'aspect. Regardez ensuite sur votre droite, allez
vers la fleur de feu. Partez tous ensemble et courez. Restez toujours aussi
groupés que possible. Si un guerrier a posé un rappel sur un membre du groupe
il peut jouer l'arrière garde en s'arrêtant pour attirer les attaques d'un
groupe de monstre le temps que le groupe passe. Une fois tout le groupe passé
vous serez ici :

Build et Stratégie pour the deep Salle%2010%20-%20pose%201


Commencez par tuer les deux patrouilles de parias qui
viennent régulièrement au pied de votre escalier. Une fois les patrouilles
tuées, ressortez de l'aspect. Partez tout droit en tuant les parias rencontrés
en chemin, tuez ensuite l'aspect au pied de la porte au fond de la salle. Pour
ne pas se retrouver téléportés les jeteurs de sorts peuvent sortir de l'aspect
en entrant dans la salle suivante.

Rappelez-vous le maître mot dans cette salle : le temps.
Prenez tout votre temps si vous voulez éviter de mourir bêtement.

Cool Salle 11 : chaque pas est une nouvelle douleur



Dans cette salle vous serez affecté par apparence apeurée
qui a deux effets. D'abord vous courez 10 % plus vite, ensuite vous subirez 25
dégâts par seconde de course.

Build et Stratégie pour the deep Salle%2011%20-%20coin%20du%20mur

Allez vous placer dans à l’angle du mur comme sur le
screen ci-dessus. Vous serez attaqués par de nombreux cauchemars et onis. Une
fois tous les monstres tués, avancez. Un groupe d'onis vous attend après chaque
pont. Faites le mur au milieu du pont (voir screen ci-dessous). Une fois les
onis tués, allez au pont suivant, en n'oubliant pas d'éteindre les fleurs.

Build et Stratégie pour the deep Salle%2011%20-%20pont



Une fois Khanaxai et les derniers onis tués, vous en aurez
fini avec cette salle, simple non ?

9) Salle 12 : des cauchemars, encore des cauchemars,
toujours des cauchemars, gaaaa !




Dans cette salle vous serez affecté par apparence délabrée
qui vous infligera 50 dégâts à chaque fois que vous tomberez à 0 d'énergie.

Bien jouée, cette salle se limite à un énorme pull.
D'abord faites le mur sur un des cotés de l'entrée de la porte d'entrée puis
les jeteurs de sorts se placent le long du mur du même coté. Très important à
ce stade, plus personne ne doit avoir de baguette ou de bâton en main pour
éviter de recevoir des tempêtes chaotiques par paquets de trente.

Ensuite, un des guerriers place rappel sur un autre
guerrier puis avance un peu dans la salle pour faire apparaître tous les
cauchemars. Ensuite tournez en rond (des grands ronds) avec une horde de
cauchemars derrière vous jusqu'à avoir tous les cauchemars de la salle derrière
vous. A ce moment il est très, très important que les moines lancent beaucoup
de guérison de groupe. Rejoignez alors le mur. Juste avant de rejoindre le mur
de guerrier, dissipez votre rappel puis reprenez votre place dans le mur.

Si trop de cauchemars passent le mur, repliez-vous sur le
pont. Une fois tous les cauchemars morts, traversez la salle en piétinant
l'aspect si ça vous amuse.

10) Salle 13 : poison et saignement pour tous et pour pas
cher




Dans cette salle vous serez affectés par apparence
décadente. Sous l'effet de cette apparence, vous subissez une dégénération de
santé de -4 si vous souffrez d'empoisonnement ou de saignement.

Une fois arrivés à l'entrée de la salle, un des guerriers
place rappel sur un autre membre du groupe, puis il fait le tour de la
plate-forme entourée de pilier pour attirer les deux groupes d'onis. Une fois
que les onis lui courent après, il revient vers le groupe et s'arrête un peu
avant que le chemin remonte. Les deux groupes devraient rester sur lui,
pulvérisez les.

C'est de nouveau à un guerrier de faire le boulot. Il
place rappel sur un autre membre du groupe puis va désactiver un maximum de
fleurs en commençant par celle en face de lui puis celle sur le coté gauche de
la salle. Dès que les parias et les onis lui font trop de dégâts, il casse
rappel.
Refaites alors le mur entre deux piliers à gauche puis
attirez les onis et les parias. Une fois que vous les avez tués, traversez la
salle en éteignant les fleurs restantes. Tuez le groupe d'onis à l'entrée de la
salle suivante et entrez-y.

Courage plus que deux salles.


11) Salle 14 : les plus inactifs souffriront le plus



Dans cette salle vous serez affectés par apparence
tourmentée. Sous cette apparence vous subirez 50 dégâts toutes les 3 secondes
si vous n'utilisez pas une compétence.

Cette salle ne représente pas un grand danger. Vous
affronterez un groupe d'onis au début puis quelques groupes de cauchemars. Pas
vraiment besoin de faire un mur, allez-y de manière bourrine ça suffira.

Une fois au bous de la salle reformez un mur (voir screen
ci-dessous) puis attirez l'aspect ou les parias (le plus proche des deux) puis
tuez ce qui reste. Vous êtes désormais à l'entrée de l'antre de Khanaxai, bonne
chance à vous.


Build et Stratégie pour the deep Salle%2014%20-%20mur


12) Salle 15 : venez affronter votre pire cauchemar



Dans cette salle vous serez affectés par apparence de
cauchemars qui vous causera la bagatelle de 9 flèches de dégénération de vie
permanente. Pour cette raison, dès que des membres du groupe rentrent dans la
salle, les moines doivent lancer des guérisons de groupe en boucle


Build et Stratégie pour the deep Salle%2015%20-%20khanaxai


Première étape : assommer Khanaxai deux fois. Deux
guerriers placent rappel sur un alliés puis partent sur le coté gauche de la
salle. Ils attirent alors Khanaxai (voir screen ci-dessus). Une fois Khanaxai
attiré, les guerriers se mettent au contact et lancent sceau de dolyack. L'un
d'entre eux lance poussée sur Khanaxai puis dissipe le rappel. Le deuxième
attend que Khanaxai se relève puis le réassomme avec poussée et dissipe son
rappel. Une horde de cauchemars est désormais du coté gauche de la salle, vous
ne devez pas les tuer.

Si le deuxième guerrier n'a pas réussi à assommer
Khanaxai, il ne vous reste qu'une solution, attirer tout les cauchemars et
recommencer.

Deuxième étape : Vengeance ! Vous voila arrivé à la
dernière partie, tuer Khanaxai. Allez sur le coté droit de la salle dès que les
deux guerriers auront dissipé leur rappel. Attirez Khanaxai sur le groupe. Les
guerriers le body block alors et sortent leurs armes de froid.

A ce stade le nécromant ss n'as que deux chose à faire :
maintenir frissons glacés (ou de terreur) actif sur Khanaxai et lancez
enchantement inspiré ou révélé sur lui si jamais il arrive à lancer un
enchantement. S’il a beaucoup de mana, il peut lancer un ou deux autres
maléfices sur Khanaxai.

Le nécromant bip doit maintenir à fond la mana des autres
caster. Par ordre de priorité les cibles sont : les moines, le nécromant ss et
les élémentalistes.

Les élémentalistes se contentent de balancer tout ce
qu'ils ont sur Khanaxai.

Les moines lancent des guérisons de groupes à la chaîne et
un ou deux autres sorts si besoin.
Enfin, les guerriers bloquent Khanaxai et l'assomment
autant que possible. Si jamais les cauchemars se rapprochent trop, un des
guerriers lance rappel sur un autre guerrier, attire les cauchemars tout au
fond à gauche de la salle puis dissipe rappel.

Tuer Khanaxai ne devrait pas trop vous poser de problème,
une fois celui-ci mort, ramassez éventuellement vos verts et fêtez votre
victoire.
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Kef
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Kef


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MessageSujet: Re: Build et Stratégie pour the deep   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeVen 24 Avr - 0:59

Beau travail! merci mon ange Wink
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magnus

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MessageSujet: Re: Build et Stratégie pour the deep   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeVen 24 Avr - 7:54

Dois-je en déduire que tu veut aller faire The Deep ce soir pour les missions Xunlai héhéhé

Si cela est le cas tu sais bien que mon guerrier est a tes ordres...
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Siegfried

Siegfried


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MessageSujet: Re: Build et Stratégie pour the deep   Build et Stratégie pour the deep Icon_minitimeVen 24 Avr - 11:24

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