7) Salle 10 : Monsieur Spock, activez le téléporteur ! Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect du
scorpion qui vous téléporte sur l'ennemi le plus proche et vous assomme toute
les trente secondes.
Formez un mur comme sur le screen ci-dessus. Ne tuez pas
l'Irukandji (par contre lâchez vous sur le spirit). Vous devez maintenant
attirer toutes les patrouilles d'onis de la salle. Il est fortement recommandé
au guerrier qui pull de placer un rappel sur un jeteur de sort. Regardez au
fond de la salle, vous voyez une porte fermée (voir screen ci-dessous). Tant
qu'il reste des onis la porte reste fermée, elle ne s’ouvre que quand tous les
onis sont éliminés.
Commencez par tuer le groupe de parias au pied des
escaliers puis ressortez de l'aspect. Regardez ensuite sur votre droite, allez
vers la fleur de feu. Partez tous ensemble et courez. Restez toujours aussi
groupés que possible. Si un guerrier a posé un rappel sur un membre du groupe
il peut jouer l'arrière garde en s'arrêtant pour attirer les attaques d'un
groupe de monstre le temps que le groupe passe. Une fois tout le groupe passé
vous serez ici :
Commencez par tuer les deux patrouilles de parias qui
viennent régulièrement au pied de votre escalier. Une fois les patrouilles
tuées, ressortez de l'aspect. Partez tout droit en tuant les parias rencontrés
en chemin, tuez ensuite l'aspect au pied de la porte au fond de la salle. Pour
ne pas se retrouver téléportés les jeteurs de sorts peuvent sortir de l'aspect
en entrant dans la salle suivante.
Rappelez-vous le maître mot dans cette salle : le temps.
Prenez tout votre temps si vous voulez éviter de mourir bêtement.
Salle 11 : chaque pas est une nouvelle douleur Dans cette salle vous serez affecté par apparence apeurée
qui a deux effets. D'abord vous courez 10 % plus vite, ensuite vous subirez 25
dégâts par seconde de course.
Allez vous placer dans à l’angle du mur comme sur le
screen ci-dessus. Vous serez attaqués par de nombreux cauchemars et onis. Une
fois tous les monstres tués, avancez. Un groupe d'onis vous attend après chaque
pont. Faites le mur au milieu du pont (voir screen ci-dessous). Une fois les
onis tués, allez au pont suivant, en n'oubliant pas d'éteindre les fleurs.
Une fois Khanaxai et les derniers onis tués, vous en aurez
fini avec cette salle, simple non ?
9) Salle 12 : des cauchemars, encore des cauchemars,
toujours des cauchemars, gaaaa ! Dans cette salle vous serez affecté par apparence délabrée
qui vous infligera 50 dégâts à chaque fois que vous tomberez à 0 d'énergie.
Bien jouée, cette salle se limite à un énorme pull.
D'abord faites le mur sur un des cotés de l'entrée de la porte d'entrée puis
les jeteurs de sorts se placent le long du mur du même coté. Très important à
ce stade, plus personne ne doit avoir de baguette ou de bâton en main pour
éviter de recevoir des tempêtes chaotiques par paquets de trente.
Ensuite, un des guerriers place rappel sur un autre
guerrier puis avance un peu dans la salle pour faire apparaître tous les
cauchemars. Ensuite tournez en rond (des grands ronds) avec une horde de
cauchemars derrière vous jusqu'à avoir tous les cauchemars de la salle derrière
vous. A ce moment il est très, très important que les moines lancent beaucoup
de guérison de groupe. Rejoignez alors le mur. Juste avant de rejoindre le mur
de guerrier, dissipez votre rappel puis reprenez votre place dans le mur.
Si trop de cauchemars passent le mur, repliez-vous sur le
pont. Une fois tous les cauchemars morts, traversez la salle en piétinant
l'aspect si ça vous amuse.
10) Salle 13 : poison et saignement pour tous et pour pas
cher Dans cette salle vous serez affectés par apparence
décadente. Sous l'effet de cette apparence, vous subissez une dégénération de
santé de -4 si vous souffrez d'empoisonnement ou de saignement.
Une fois arrivés à l'entrée de la salle, un des guerriers
place rappel sur un autre membre du groupe, puis il fait le tour de la
plate-forme entourée de pilier pour attirer les deux groupes d'onis. Une fois
que les onis lui courent après, il revient vers le groupe et s'arrête un peu
avant que le chemin remonte. Les deux groupes devraient rester sur lui,
pulvérisez les.
C'est de nouveau à un guerrier de faire le boulot. Il
place rappel sur un autre membre du groupe puis va désactiver un maximum de
fleurs en commençant par celle en face de lui puis celle sur le coté gauche de
la salle. Dès que les parias et les onis lui font trop de dégâts, il casse
rappel.
Refaites alors le mur entre deux piliers à gauche puis
attirez les onis et les parias. Une fois que vous les avez tués, traversez la
salle en éteignant les fleurs restantes. Tuez le groupe d'onis à l'entrée de la
salle suivante et entrez-y.
Courage plus que deux salles.
11) Salle 14 : les plus inactifs souffriront le plus Dans cette salle vous serez affectés par apparence
tourmentée. Sous cette apparence vous subirez 50 dégâts toutes les 3 secondes
si vous n'utilisez pas une compétence.
Cette salle ne représente pas un grand danger. Vous
affronterez un groupe d'onis au début puis quelques groupes de cauchemars. Pas
vraiment besoin de faire un mur, allez-y de manière bourrine ça suffira.
Une fois au bous de la salle reformez un mur (voir screen
ci-dessous) puis attirez l'aspect ou les parias (le plus proche des deux) puis
tuez ce qui reste. Vous êtes désormais à l'entrée de l'antre de Khanaxai, bonne
chance à vous.
12) Salle 15 : venez affronter votre pire cauchemar Dans cette salle vous serez affectés par apparence de
cauchemars qui vous causera la bagatelle de 9 flèches de dégénération de vie
permanente. Pour cette raison, dès que des membres du groupe rentrent dans la
salle, les moines doivent lancer des guérisons de groupe en boucle
Première étape : assommer Khanaxai deux fois. Deux
guerriers placent rappel sur un alliés puis partent sur le coté gauche de la
salle. Ils attirent alors Khanaxai (voir screen ci-dessus). Une fois Khanaxai
attiré, les guerriers se mettent au contact et lancent sceau de dolyack. L'un
d'entre eux lance poussée sur Khanaxai puis dissipe le rappel. Le deuxième
attend que Khanaxai se relève puis le réassomme avec poussée et dissipe son
rappel. Une horde de cauchemars est désormais du coté gauche de la salle, vous
ne devez pas les tuer.
Si le deuxième guerrier n'a pas réussi à assommer
Khanaxai, il ne vous reste qu'une solution, attirer tout les cauchemars et
recommencer.
Deuxième étape : Vengeance ! Vous voila arrivé à la
dernière partie, tuer Khanaxai. Allez sur le coté droit de la salle dès que les
deux guerriers auront dissipé leur rappel. Attirez Khanaxai sur le groupe. Les
guerriers le body block alors et sortent leurs armes de froid.
A ce stade le nécromant ss n'as que deux chose à faire :
maintenir frissons glacés (ou de terreur) actif sur Khanaxai et lancez
enchantement inspiré ou révélé sur lui si jamais il arrive à lancer un
enchantement. S’il a beaucoup de mana, il peut lancer un ou deux autres
maléfices sur Khanaxai.
Le nécromant bip doit maintenir à fond la mana des autres
caster. Par ordre de priorité les cibles sont : les moines, le nécromant ss et
les élémentalistes.
Les élémentalistes se contentent de balancer tout ce
qu'ils ont sur Khanaxai.
Les moines lancent des guérisons de groupes à la chaîne et
un ou deux autres sorts si besoin.
Enfin, les guerriers bloquent Khanaxai et l'assomment
autant que possible. Si jamais les cauchemars se rapprochent trop, un des
guerriers lance rappel sur un autre guerrier, attire les cauchemars tout au
fond à gauche de la salle puis dissipe rappel.
Tuer Khanaxai ne devrait pas trop vous poser de problème,
une fois celui-ci mort, ramassez éventuellement vos verts et fêtez votre
victoire.